Modèle Flash organique de mouvement aléatoire
ÉclatR CS5.5 possède de nombreux modèles permettant de gagner du temps et fournissant le code le plus fréquemment utilisé dans les projets Flash et le code est facilement personnalisable. Dans ce didacticiel, nous examinerons le modèle organique de mouvement aléatoire que j'ai récemment utilisé pour créer une animation d'araignées grouillant sur la scène. Vous trouverez ce modèle lorsque vous démarrez un nouveau projet.

  1. Dans l'écran de bienvenue, choisissez Animation dans la liste Créer à partir d'un modèle sur la gauche.

  2. Dans la liste des modèles d'animation, choisissez Mouvement aléatoire organique.

  3. Le modèle d'os nus comporte trois couches.

    Sur la couche supérieure se trouvent quelques instructions.

    Sur le calque suivant se trouvent huit particules (clips), qui sont nos bugs, dans une rangée au bas de la scène.

    Sur la couche inférieure, nous avons le rectangle de couleur unie qui transforme notre noir de charbon de bois de scène.

    Les instructions nous disent de double-cliquer sur un bogue et de vérifier le code ActionScript qui exécutera l'animation. Faisons cela.

    Une fois que vous double-cliquez sur un bug, vous serez sur la chronologie des particules. Nous sommes maintenant à l'intérieur du fonctionnement d'une particule ou d'un bug. Avec la première image du calque Actions sélectionnée, ouvrez le panneau Actions.

  4. Comme vous pouvez le voir, nous avons quatre variables.

    vitesse var: nombre = 6;

    var myRotation: Number = 0;
    var ychange: Number;
    var xchange: Number;

    La variable de vitesse contrôle la vitesse des bugs se déplaçant sur la scène. Par défaut, il est défini sur 6 et lorsque nous prévisualisons l'animation, les bugs se déplacent assez rapidement. Mais passons à 16 et prévisualisons. Maintenant, les bugs sont vraiment en train de tourner.

    Les trois autres variables fonctionnent ensemble au sein d'une fonction, avec quelques calculs mathématiques aléatoires, pour que les bogues s'exécutent sur toute la scène au lieu d'être ensemble comme une unité. Jetons un coup d'œil à la fonction fl_moveParticle.

    Tout d'abord, nous obtenons un nombre aléatoire indiquant la rotation du bug à partir de sa position actuelle. Cela ne déplacera pas le bug mais le fera seulement pivoter en place.

    Ensuite, nous obtenons des nombres aléatoires pour déplacer le bogue vers un nouvel emplacement X et Y sur la scène.

    Mais nous devons nous assurer que le bug ne sort pas de la scène. Nous utilisons donc quelques instructions if pour confirmer que le bogue se situe dans les limites de largeur et de hauteur de la scène. Sinon, nous remettons le bug sur la scène. Bien sûr, vous souhaiterez personnaliser la largeur et la hauteur maximales pour qu'elles correspondent à la dimension de votre propre scène.

    Enfin, nous ajoutons les nouveaux nombres aléatoires aux positions x et y actuelles du bogue et nous modifions le degré de rotation actuel du bogue au nouveau myRotation aléatoire.

Une fois que vous avez ajusté l'animation, vous pouvez remplacer les bogues par défaut par votre propre clip d'animation. Chaque bug sur la scène est une instance du même clip d'animation Particle. Le bug par défaut ne déplace pas ses jambes mais vous pouvez ajouter cette animation secondaire à votre propre bug.

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