Renifler un complot ferroviaire
La plupart des gens qui ont joué dans un jeu de rôle savent que certaines personnes font de mauvais DM. Quelques personnes préfèrent simplement raconter une histoire plutôt que d'y participer. Il y a une astuce à cela en ce que la plupart des gens qui DM avec un chemin de fer lourd pourraient être un grand DM dynamique et réactif s'ils pouvaient simplement abandonner les rails. Quels sont les signes avant-coureurs du train sur les voies? En voici quelques-unes: votre DM ne prend jamais de notes; l'ingéniosité des joueurs est contrecarrée à chaque tour; le jeu affiche peu ou pas de réponse aux actions surprises des joueurs; Les PNJ monopolisent les projecteurs. Tout cela ne vous dit pas automatiquement qu'il y a des rails, mais ce sont des choses qui méritent d'être examinées.

Un signe que les étoiles peuvent être alignées de manière inaltérable contre le groupe est lorsque le DM ne prend tout simplement pas de notes - pendant le jeu ou après. À moins qu'ils ne soient l'un des rares individus à se souvenir impeccablement, ils ne devraient pas se fier entièrement à leur mémoire pour une telle entreprise. Héberger, calibrer et simuler une guilde, une ville, une nation, un monde ou un univers entier sont des tâches très importantes. Bien qu'il soit parfaitement acceptable et même courant pour eux de ne pas se soucier de la combinaison d'équipement que vous avez achetée dans le stock du forgeron, c'est un peu insatisfaisant s'ils continuent à faire fonctionner le jeu selon la façon dont ils pensent qu'il devrait fonctionner (donc, les rails) au lieu de comme un effort de collaboration. Le manque de prise de notes ne signifie pas une campagne ferroviaire, mais cela peut être une indication si d'autres panneaux sont présents.

Dans la même veine, il y a des SM qui insistent sur le fait que toute mauvaise chose se produira, peu importe ce que fait le groupe. "Je vais suivre cet homme qui vient de me maudire hors du bar." Ceci est une ligne de conduite raisonnable et j'ose dire prévisible. Lorsque le DM vous dit qu'ils sont tout simplement trop rapides ou qu'ils ont disparu presque immédiatement en quittant la porte, il y a l'une des deux options: soit ils sont vraiment rapides / qualifiés, soit ils sont sous le "programme de protection des PNJ". Dans le premier cas, il est juste de dire que certains PNJ puissants ou importants auraient certainement une voie d'évasion impressionnante à leur disposition. Si cela se produit tout le temps avec chaque PNJ et que votre groupe n'a pas encore découvert comment effectuer lui-même un tel acte de disparition après de nombreuses recherches, alors il est plus sûr d'anticiper les rails. Il en va de même pour les choses qui se produisent simplement malgré la préparation du parti. Quand un barman que vous avez caché dans la cave à l'intérieur d'un tonneau de vin s'avère de toute façon manquant, c'est une chance difficile. Si cela se produit à chaque fois que le parti essaie de contrecarrer le «grand complot», il y a alors une fuite dans le parti ou dans la capacité du DM à héberger une histoire collaborative.

Les deux paragraphes précédents sont enracinés dans la même cause. C'est la même cause au cœur de chaque jeu de chemin de fer pur ainsi que de chaque parcelle de chemin de fer mal gérée. Une telle cause n'est rien d'autre qu'un manque de libre arbitre. Lorsque vous vous engagez dans un jeu de rôle, certaines attentes sont universelles. Les joueurs joueront leur rôle en tant que personnages principaux dans une histoire interactive et le DM fournira les parties de l'histoire dont les joueurs sont exclus (comme les barmans, les forgerons et les méchants). Inclus dans cela et mis en évidence dans ce paragraphe sont les termes "histoire interactive" - ​​les gens veulent qu'elle ressemble aux choix de leur personnage (et donc aux leurs) qui influencent l'histoire avec laquelle ils investissent leur temps et leur énergie. Les chemins de fer purs sont parfaits pour les livres parce que le lecteur suit passivement et n'a aucune capacité de contribuer. L'interactivité, par définition, n'est pas compatible avec l'idée d'un chemin de fer pur. Même les chemins de fer solides comme la plupart des jeux vidéo ne sont que interactifs. Les jeux de rôle sur table sont le dispositif de narration le plus interactif qui existe. Tout DM qui ferraille si fortement qu'il ne tient pas compte des autres contributeurs à l'histoire devrait écrire des livres et ne pas héberger de jeux.

Un autre morceau qui mérite une forte emphase est les joueurs jouant en tant que personnages principaux tandis que le DM couvre les parties où "les joueurs sont exclus". Un très bon signe qu'il y a une piste dans votre avenir, c'est quand les PNJ prennent plus de temps de jeu que les joueurs. Je ne parle pas d'un méchant qui parle depuis longtemps de son plan directeur ou du roi qui donne des ordres à la fête. Le problème sur lequel j'attire l'attention est lorsque deux PNJ discutent ensemble pendant un certain temps avec des joueurs n'ayant rien à voir avec cela. Les joueurs devraient sauver la journée dans la plupart des cas. Si les PNJ mènent l'histoire, vous avez de bonnes chances qu'il y ait une piste. Ces PNJ vont vous y amener quelles que soient vos actions.

Cela peut être un jeu assez rude avec un DM qui utilise un chemin de fer lourd. Notez qu'ils peuvent également influencer l'histoire. Certains DM pourraient même ne pas se rendre compte qu'ils font le chemin de fer du parti. Quoi qu'il en soit, il incombe à chaque personne de s'assurer que l'expérience de jeu est positive pour tout le monde. De toute évidence, je veux dire que si votre DM vous chemin de fer, être en colère contre eux ne devrait pas être le premier choix que vous fassiez.Il est préférable de promouvoir la compréhension non pas par un défi oppositionnel mais par un fondement d'empathie. De plus, une fois que ces rails ne sont pas si stricts, la personne peut faire un excellent DM ainsi qu'un joueur. Bonne collaboration!

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