Tissage d'arcs de tracé basés sur des événements
Une intrigue bien organisée améliore non seulement les romans mais aussi de nombreuses aventures RPG. Il n'est cependant pas facile de s'en tenir à une intrigue rigoureuse tout en maintenant l'illusion du libre arbitre. Surtout dans les aventures événementielles, il peut vraiment sembler que le maître du jeu essaie de forcer certaines choses à se produire malgré les actions du joueur. Cela se produit très souvent dans les jeux que j'ai vus. Voici quelques conseils pour créer le squelette d'une campagne et remplir le reste en collaboration. Les arcs globaux, la planification des conflits ouverts, le traitement des tangentes, la préfiguration et la finalisation seront traités dans cet ordre.

Notre première étape consiste à obtenir une image de l'aventure dans son intégralité. Il est plus facile de commencer un puzzle avec une image du produit fini, n'est-ce pas? Les aventures événementielles sont de la même manière. Élaborez comment vous aimeriez que l'aventure commence, puis rédigez comment vous aimeriez qu'elle se termine. Une fois que vous les avez, comblez une partie de l'écart. Je dis "certains" parce que nous n'écrivons pas de roman ici - nous travaillons sur une seule partie d'une histoire de RPG. Utilisons une aventure commençant par la princesse étant kidnappée et se terminant par le chef de l'ogre vaincu et son sauvetage. Cela pourrait être rempli de choses comme trouver où vivent les ogres et en apprendre davantage sur la faiblesse des chefs d'ogre. Peut-être qu'ils ont des esclaves gobelins? Dans ce cas, ajoutez "Libérez les gobelins afin qu'ils ne soient pas un problème lorsque les joueurs prennent d'assaut leur antre". Ne pas étoffer chaque détail. Peignez cela à grands traits juste pour vous donner une image générale de ce que vous aimeriez voir dans l'aventure. Plus votre schéma de conception est étroit et concret, moins l'aventure sera interactive pour les joueurs.

Chacun de ces ponts que vous venez de décrire représente des arcs de tracé. Cependant, il y a une légère erreur dans l'expression "arc de complot". S'il est vrai que nous voulons ajouter une histoire et une intrigue à votre aventure, il est également vrai que nous ne voulons pas forcer ou présumer les actions de votre joueur. Nous devons nous rappeler de planifier les conflits non résolus et non les voies. La planification des conflits prend une étape supplémentaire, mais cela en vaut la peine. Alors que l'aventure commence à sembler moins immuable, les joueurs seront plus engagés à travailler pour la changer. L'étape supplémentaire consiste simplement à réaliser deux ou trois séquences à chaque étape de l'aventure événementielle. Par exemple, au lieu de «Abbadon vole les joyaux de la couronne et s'enfuit», allez avec «Abaddon essaie de voler les joyaux de la couronne». Les joueurs pourraient l'arrêter. Ce sera difficile mais pas impossible. S'ils l'arrêtent, alors il pourrait avoir un plan d'évasion pour réessayer ou ces bijoux pourraient avoir été un leurre. Son véritable plan pourrait être d'amener les joueurs loin de l'endroit où ses acolytes volent autre chose. La planification des conflits vous laisse également beaucoup plus de flexibilité au cours de votre aventure. Vos joueurs auront plus d'influence dans le monde du jeu et vous devrez essayer de forcer moins pour s'adapter. Idéalement, rien ne devrait être forcé et vous pouvez simplement façonner les détails de l'aventure autour de leurs actions.

Dans les jeux vidéo, les tangentes peuvent être plus amusantes et plus gratifiantes que la quête principale. Les quêtes secondaires remplissent le reste du monde et parfois davantage l'histoire principale. Je dois dire cependant que si un jeu vidéo nouvellement sorti insiste pour que je fasse des courses pendant plus de la moitié du jeu, je vais envoyer des lettres de protestation. Les jeux de rôle ont une contrainte encore plus élevée pour cela: jouer avec des amis implique un engagement de temps et une dévotion mutuelle. À moins que tous vos joueurs ne vivent pour ces tangentes, maintenez-les dans un rapport raisonnable. Je ne saurais trop insister là-dessus. Les quêtes secondaires sont excellentes, mais gardez-les pertinentes et assurez-vous que vos joueurs ne perdront jamais de vue la quête principale une fois qu'ils y seront arrivés. Comment serait-il terrible de manquer de sauver le monde parce que votre groupe s'occupe de la ferme de la ville? Examinez votre liste d'arc de complot et continuez à briller la quête principale avec des quêtes secondaires l'aidant aussi directement que possible. À moins que vos joueurs ne s'associent pour exécuter un service de livraison, bien sûr.

La préfiguration est la partie de l'écriture d'aventure que j'aime le plus. Puisque c'est ouvert, j'ai fait quelques erreurs ici et là, vous pouvez en tirer des leçons. La préfiguration est un art passionné qui, s'il est utilisé correctement, peut vraiment étonner les gens. La première chose est la première: moins c'est plus. Si quelque chose d'important dans le jeu est laissé entendre à tout moment, alors vos joueurs pourraient comprendre un peu trop vite. Mais s'ils recherchent la préfiguration et en trouvent peu, ils auront moins à travailler. Choisissez les choses les plus importantes de votre jeu, puis trouvez quelque part plus tôt dans l'intrigue pour les mettre. Doivent-ils combattre et tuer un ancien dragon? Peut-être que quelques pas avant cet arc, ils pourront le voir voler à l'horizon. Peut-être des rumeurs existent-elles avant cela. Surtout pour les grandes batailles, la préfiguration peut avoir deux objectifs: avertir d'un danger imminent et potentiellement alerter d'une ou deux faiblesses. Essayez simplement de réduire au minimum les mystérieuses figures masquées qu'ils rencontrent au tout début d'une partie.

C'est tellement agréable d'avoir un squelette d'aventure devant vous.La valeur dans le jeu et la préparation valent plus que le temps investi pour brosser un tableau d'ensemble. Prenez une aventure en six étapes comme exemple. Affichez-la et organisez la préfiguration, les quêtes secondaires et les arcs de l'intrigue. Maintenant, vous n'avez plus à penser à autre chose que ce qui se passe à cet arc et au prochain arc. Ainsi, vous pouvez vous concentrer sur la session en cours. Peut-être que l'arc de complot deux (nous dirons des gobelins asservis gratuits) et cinq (apprenez la faiblesse d'ogre chieftain) sont préfigurés au début du jeu et l'arc de complot un (princesse kidnappée) arrive bientôt. Au lieu de penser aux six arcs de l'intrigue et à la manière de préfigurer les quêtes secondaires et les parties pour chacune (ou n'importe laquelle), tout ce dont vous avez besoin est de préfigurer les deux et cinq et de configurer les joueurs pour l'arc de l'intrigue un. Foreshadow libérant des gobelins asservis en apprenant que leur révolte était écrasée, révèle que le chef de l'ogre a une faiblesse en lui faisant taire un serviteur juste avant de le mentionner et de les amener vers le site dont la princesse pourrait être kidnappée. Les joyaux de la couronne pourraient tout aussi bien ne pas exister au cours de cette session. Idem avec l'emplacement de l'antre de l'ogre et le nom de tout artefact puissant que le chef de l'ogre pourrait avoir. Rien d'autre n'a d'importance pendant cette session de jeu et cela rend tellement plus facile l'improvisation. Bien sûr, toutes ces autres choses importent quand elles arrivent, mais c'est à la fois plus facile et plus amusant quand un maître de jeu ne doit penser qu'à la session de jeu en cours. Organiser les crochets de l'intrigue d'une aventure vous aide à vous organiser à la table et vos joueurs le verront. Tissage heureux!

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