Entretien - Defiance, World Creation
"Defiance" de Syfy est à la fois une série télévisée de la chaîne SyFy et un jeu vidéo de Trion Worlds. Ils sont développés en tandem en tant que toute nouvelle IP, ce qui signifie de nouveaux personnages, de nouveaux mondes et de nouvelles races extraterrestres. Le jeu est sorti début avril 2013 et le pilote de l’émission a été diffusé cette semaine sur la chaîne Syfy. La série se poursuit les lundis à 21 h. ET. Ici, Nathan Richardsson de Trion Worlds et Kevin Murphy, producteur exécutif / showrunner, parlent du processus de création.

Q. Pouvez-vous nous parler un peu de la langue originale créée pour cette émission?

Kevin Murphy: David Peterson n'est donc pas seulement notre créateur de langue, mais il est également notre consultant culturel dans l'émission. Il a vraiment l'esprit pour ce genre de nuance. Et de son point de vue, vous ne pouvez pas vraiment créer une langue réaliste sans en savoir beaucoup sur la culture de la langue - les créateurs de la langue. David Peterson, avant "Defiance", est surtout connu pour avoir créé le langage Dothraki sur la série HBO "Game of Thrones". Et cela lui a posé un défi encore plus grand parce que les Dothrakis de "Game of Thrones" sont analphabètes; ils n'ont aucune forme écrite de leur langue. Nous leur avons demandé de venir non seulement créer une version parlée d'Irathient, mais aussi une version écrite; une version parlée de Castithan; il a également fait Indogene; et Liberata est un travail en cours, nous ne l'utilisons pas autant. Mais à ce stade, la dernière fois que j'ai vérifié, nous étions à 1 962 mots irrités et comptage.

Et il existe des règles complètes pour la grammaire, la syntaxe, les verbes et les verbes irréguliers; il y a un document orthographique de 150 pages qu'il a créé. En cours de route, il a créé des choses sur ce que sont nos cultures extraterrestres et qui elles étaient dans leur monde natal que je ne comprends même pas complètement. Likw de temps en temps quand il créait la langue Irathient, je recevais cet appel téléphonique étrange de David et il disait: "Est-ce que ça va si le ciel du monde natal Irathient était un peu rouge?" "D'accord David, bien sûr." "Super, ça va tout faire fonctionner." Et je ne savais pas pourquoi un ciel rouge et irritable faisait fonctionner la langue, mais je sais que David le sait, et c'est ce qui est important.

C'est vraiment ainsi que nous le faisons au jour le jour, et Nathan pourrait expliquer comment ils le font dans le jeu vidéo. Mais dans le spectacle, nous écrivons essentiellement en anglais et nous mettons des carats autour et nous disons ce que nous voulons que le personnage dise. David choisit la langue appropriée, puis compose les mots et la syntaxe, puis les ajoute au vocabulaire général. Et les langues deviennent de plus en plus grandes et de plus en plus grandes.

Nathan Richardsson: La façon dont nous le faisons dans le jeu lui-même n'est essentiellement pas dans la même mesure. C'est plus que nous choisissons des jurons et des trucs comme ça dans différentes langues, ce qui ajoute un certain type de saveur aux conversations qui se déroulent dans les cinématiques du jeu lui-même - car évidemment vous n'êtes pas obligé de savoir caste pour pouvoir jouer le jeu.

Q. Comment est né le design des courses?

Kevin Murphy: Eh bien, lorsque nous avons commencé à déterminer les courses pour le pilote, l'idée initiale est venue de Trion. Mais nous ne pourrions avoir que tant de races qui sont des CGI, juste à cause des limites du budget et des limites de la technologie en termes d'acteur. Nous savions donc que nous allions devoir utiliser des acteurs de chair et d'os. Nous avons donc vraiment dû regarder, "Que pouvons-nous faire qui soit rentable?" Pour les Irathients, nous avons décidé que nous ferions la plupart de ce qu'ils font avec du maquillage et nous utiliserions une prothèse frontale. Et cela a donc affecté l'apparence des Irathients dans le jeu. Bien sûr, dans le jeu, vous pouvez tout faire parce que c'est un domaine entièrement numérique, mais c'est un cas où le jeu coopère avec nous. Les Castithans, nous avons décidé de nous installer avec des lentilles de contact. Et nous avons fait beaucoup d'expérimentation avec du maquillage pour les faire briller, mais ils n'ont pas de latex. Le Sensoth et le Liberata sont des costumes très chers, nous voyons donc moins de ces extraterrestres. Et les Indogènes sont également très chers car ils sont une tête de latex entière.

Mais nous avons vraiment dû regarder, "Comment faire pour que ça ne ressemble pas à des combinaisons en caoutchouc?" Nous avons regardé la façon dont nous peignions le latex pour nous assurer qu'il ne brillait pas sous les lumières de la scène. Et tout cela devait faire l'objet d'une ingénierie inverse dans l'apparence du jeu. C'est un cas où le jeu [les développeurs] étaient des coéquipiers généreux et merveilleux pour s'adapter à nos besoins. D'un autre côté, l'une des autres choses que nous avons faites a été de nous approprier la Volge du jeu vidéo pour le pilote. Et ils apparaissent dans quelques autres épisodes. Mais ce que nous avons découvert, c'est que lorsque vous les mettez dans une sorte d'environnement photo-réaliste avec de vrais acteurs de chair et de sang, ils ont l'air un peu trop "Buck Rogers" - ils n'ont pas l'air ancrés. Donc, Gary Hutzel, qui était notre superviseur des effets visuels, a apporté quelques modifications au design, puis l'a repris avec les gens de Trion. Et heureusement, les gens de Trion ont vraiment aimé ce que Gary a fait et ils ont donc intégré ces changements dans la conception du jeu.Et je pense que nous nous sommes retrouvés avec quelque chose de mieux que ce que nous aurions fait dans l'émission de télévision par nous-mêmes, et c'était mieux que le premier passage original que Trion avait, et les joueurs sont les bénéficiaires de ce genre de cross- pollinisation des artistes.

Nathan Richardsson: C'est un exemple où ces deux médiums différents ... ont quelque chose qui pourrait mieux fonctionner que l'un ou l'autre. En fait, apprendre à mieux se connaître et faire des allers-retours comme ça - par exemple, avec la Volge - cela a fini par être un bien meilleur résultat à la fin. Ce fut une agréable surprise pour nous deux.

Q. Quel genre de compromis avez-vous dû faire dans le monde, en termes de traduction du jeu vidéo à la télévision?

Kevin Murphy: Le vol est donc un exemple. C'était quelque chose qui aurait pu être cool dans le match. Et pour que nous fassions cela, ma crainte était que tout se sente un peu trop "Buck Rogers" pour avoir des voitures volantes. Nous avons donc décidé que nous n'allions pas avoir cela. Et qu'il y a un Stratocarrier dans lequel vous entrez dans le jeu, mais il se bloque.

Nathan Richardsson: Nous explorons même encore maintenant, comme lorsque nous pensions à "Qu'est-ce que nous avons réellement dans nos extensions à Defiance", parce que vous avez un calendrier agressif d'extensions après le lancement. Nous avons donc la plantation de graines. Nous nous demandons: «Qu'est-ce qui pourrait vraiment convenir ici?», Puis nous devons également prendre en considération, avec le spectacle, ce qui pourrait bien se fondre ensemble et créer des histoires plus fascinantes. Parce que lorsque nous regardons comment faire avancer le jeu, que nous fassions des croisements à ce moment-là ou que nous réfléchissions simplement à l'avenir, nous ne voulons pas nous peindre dans un coin. C'est une relation comme les autres, il faut bien se connaître.


Q. En ce qui concerne la conception des véhicules et des équipements, qui s'en charge? Est-ce que les gens en direct font principalement cela, ou est-ce fait à partir du jeu en premier?

Nathan Richardsson: Les véhicules viennent des deux côtés. Comme pour l'émission de télévision, dans de nombreux cas, vous souhaitez au moins les baser sur quelque chose qui est actuellement disponible ou proche de la [réalité], que vous modifieriez. Nous n'avons pas cette restriction dans le jeu, bien sûr; nous pouvons aller à peu près partout. Mais pour ce qui est de celui qui contribue le plus, je pense que c'est assez similaire, même si la raison pour laquelle les gens voient moins dans l'émission de télévision est simplement que c'est un type d'histoire différent qui est raconté. À Defiance, une grande partie de votre voyage est basée sur un véhicule. Nous avons donc tout, des quads aux camions et des trucs comme ça. Nous en avons fait nous-mêmes certains. Mais un bon exemple est que dans le pilote, la voiture que Nolan et Irisa conduisent, elle n'existait en fait pas dans le jeu lui-même et elle est en train de se terminer au moment où nous parlons.

Il y a des restrictions. Par exemple, vous verrez que nous avons des Dodge Challengers et des trucs comme ça. Et ce n'est pas seulement parce qu'ils sont de bons partenaires et sponsors, c'est parce que cela correspond très bien à l'univers. Parce que vous voulez avoir une certaine vision extraterrestre et futuriste de celle-ci, mais vous devez également avoir une certaine familiarité avec le monde.






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