Flash CS3 et AS 3.0 - Scène de neige - 2
Cette ligne de code créera la fonction que nous appellerons "chutes de neige". Le vide après les parenthèses indique à Flash qu'aucune donnée ne sera retournée par cette fonction. Ensuite, nous parlerons des informations que nous mettrons entre parenthèses.

fonction chute de neige (flocon de neige: MovieClip, mouvement: nombre): vide

La première information entre parenthèses indique à Flash que notre fonction sera appliquée à un MovieClip nommé "flocon de neige". Mais attendez! Nos instances de clip sont snowflake1_mc, snowflake2_mc et snowflake3_mc. Pourquoi avons-nous utilisé "flocon de neige" à l'intérieur des parenthèses? Ce "flocon de neige" est une variable qui peut contenir le nom de l'une des trois instances. En utilisant une variable au lieu du nom réel de l'instance, nous pouvons utiliser le même code pour déplacer n'importe quel flocon sur la scène en passant un nom d'instance différent à cette variable "flocon de neige".

La deuxième information à l'intérieur des parenthèses indique à Flash comment nous voulons déplacer le flocon. Tout comme "flocon de neige" est une variable qui contiendra le nom d'instance de tout flocon, "mouvement" est une variable qui contiendra le nombre de pixels que nous souhaitons déplacer le flocon. En utilisant cette variable de "mouvement", nous avons la possibilité de déplacer chaque flocon individuel d'un nombre différent de pixels.

Passons aux trois lignes de code qui "appelleront" la fonction et passerons les informations attendues à nos variables.

chutes de neige (snowflake1_mc, 10);
chutes de neige (snowflake2_mc, 20);
chutes de neige (snowflake3_mc, 30);


Comme vous pouvez le voir, la fonction chute de neige est appelée trois fois avec le même appel de fonction de base.

chute de neige();

La différence réside dans les informations transmises à chaque appel de la fonction. Le premier appel de fonction indique à Flash de déplacer snowflake1_mc de 10 pixels. Le deuxième appel déplace snowflake2_mc de 20 pixels et le troisième appel déplace snowflake3_mc de 30 pixels.

Il ne nous reste plus qu'à écrire le corps de la fonction. Ce code est ce qui fera bouger les flocons. Le code du corps d'une fonction est placé entre accolades.

{
snowflake.y = mouvement;
}

Ici, nous rencontrons à nouveau nos variables flocon de neige et mouvement. Le .y après la variable flocon de neige indique à Flash de déplacer le flocon seul sur l'axe Y. Le signe égal affecte au flocon de neige.y le nombre de pixels passés par la variable de mouvement. Je sais que c'est un concept difficile à suivre. Si nous pouvions par magie voir à l'intérieur des deux variables, le code ressemblerait à ceci.

flocon de neige1_mc.y = 10;

Le nombre 10 est transmis à partir de la variable de mouvement et le nom d'occurrence snowflake1_mc est transmis à partir de la variable snowflake.

Lorsque vous testez votre film, vous remarquerez que les flocons de neige sont descendus du haut de la scène comme nous le voulions. Cependant, ils ne bougent pas. C'est parce que nous ne les avons déplacés qu'une seule fois. Pour les faire tomber sur la scène, nous devons changer un peu notre code.

Pour référence, enregistrez votre film Flash sous SnowScene1.fla. Nous utiliserons des fonctions et des appels de fonction pour exécuter notre animation de système de particules.

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