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Dans Pitch, l'as est définitivement la carte haute et le deuce (2) est la carte basse. Ces informations sont essentielles pour la notation. Un Jack dans l'atout est une autre carte que vous souhaitez essayer, ainsi que de collecter autant de 10 et de cartes face que possible pendant le jeu.

Collecter autant d'astuces que vous enchérissez est la clé. Il y a des pénalités pour ne pas avoir collecté suffisamment de tours. Avec la pratique, il est plus facile de prédire combien de tours vous pensez pouvoir gagner.

Les mains dans le jeu de Pitch sont connues comme des tours. Il y a six tours à un tour; comme certains l'appellent. Le jeu continue jusqu'à ce qu'un joueur ou une équipe ait atteint 11 points.

Le croupier mélange et distribue un total de six cartes à chaque joueur. Les cartes peuvent être distribuées une ou deux à la fois à chaque joueur. Certaines personnes permettent même de distribuer les cartes en groupes de trois.

Le joueur de gauche est le premier en matière d'enchères. Tout le monde a une chance et une seule chance de soumissionner. Une fois qu'une offre a été faite, il ne peut y avoir de rétractation. Vous pouvez passer ou enchérir 2, 3 ou 4.

Si tout le monde passe, les cartes sont retournées, mélangées à nouveau et il y a un autre accord. Une règle possible sur les enchères est que si tout le monde réussit, le croupier doit enchérir 2. Décidez au début du jeu si c'est ainsi que vous voulez jouer. Ne changez pas les règles au milieu du jeu.

Le joueur qui a misé le plus haut commence le tour et le jeu continue vers la gauche. Lorsque le joueur principal joue sa première carte, cette couleur est alors un atout pour le reste de ce tour ou de cette main de jeu.

Lorsqu'un atout a été mené, les joueurs qui ont des atouts doivent jouer un atout. Si un joueur n'a pas d'atout en main, il peut jouer n'importe quelle carte. Maintenant, quand une carte non-atout est menée et qu'un joueur a une carte atout; même s'ils ont le costume qui est mené, ils peuvent jouer leur atout.

Par exemple; Disons que Hearts est un atout pour ce scénario. Quelqu'un mène avec un diamant après quelques mains. Si vous avez les deux coeurs et que vous êtes le dernier joueur à vous coucher, par tous les moyens, couchez les deux coeurs. Félicitations - vous venez de capturer le «bas» pour ce tour.

Une fois que toutes les cartes ont été jouées pour un tour ou une main; c'est marquer du temps.
Quatre points peuvent être marqués dans chaque tour ou main. Ils sont l'atout bas, l'atout haut et l'atout Jack. Le point restant revient au joueur ou à l'équipe qui possède ce qu'on appelle le "jeu". Le jeu est le total élevé de certaines cartes.

Comme indiqué précédemment, Ace est élevé et Deuce est faible. Maintenant, ces cartes peuvent ne pas être apparues dans le jeu. Dans ce cas, vous obtiendrez les atouts les plus hauts et les plus bas joués.

Pour marquer:
1 point pour le plus gros atout joué
1 point pour le plus petit atout joué
1 point pour l'atout que Jack a joué (peut-être pas)
1 point pour le jeu (décrit ci-dessous - un comptage séparé doit être effectué)

Calcul des points pour le jeu:
10 points pour 10
4 points pour chaque As
3 points pour chaque roi
2 points pour chaque reine
1 point pour chaque Jack

Les cartes 2 à 9 ne comptent pas pour le total de la partie. Quel que soit le joueur ou l'équipe ayant le total le plus élevé pour le jeu, il compte ce point pour le jeu. En cas d'égalité pour le jeu, aucun point n'est attribué pour cette main.

Si vous offriez 4 tours et n'en preniez que 3, votre score serait de moins quatre (-4). Il est possible d'avoir un score négatif.

Le premier joueur ou équipe à atteindre 11 points est le vainqueur. La notation peut être effectuée avec des jetons ou sur du papier. Il est généralement plus clair de faire la notation sur papier.













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