Pièges de préparation de Dungeon Master
Le temps de préparation est une denrée précieuse. Il y en a qui n'en ont pas du tout besoin. L'improvisation règne avec leur style de jeu et la connaissance des paramètres complète parfaitement la maîtrise du système. Ces quelques-uns sont incroyables et j'aimerais pouvoir m'appeler l'un d'eux. Pour le reste d'entre nous, il y a des heures et parfois des jours à se pencher sur les livres couplés à l'écriture, l'effacement et la réécriture sur nos tableaux d'affichage. Nous pouvons facilement nous laisser emporter par notre propre inventivité. Voici quelques rappels à garder à l'esprit avec ces temps relativement rares et solitaires de préparation du jeu. Ne dépensez pas trop d'énergie pour les PNJ; ne vous attardez pas trop sur le cadre lui-même; gardez vos jeux remplis de crochets d'aventure; et s'il vous plaît, S'il vous plaît, ne planifiez pas tout le match.

Une erreur que j'ai commise un trop grand nombre de fois donne plus de temps à la préparation des personnages non-joueurs qu'ils ne le justifient vraiment. Cela inclut les organisations qu'ils dirigent, leurs statistiques et parfois leurs personnalités. C'est très amusant de créer d'énormes guildes hiérarchiques, mais à moins que celles-ci aient une valeur de jeu prévisible, ne vous inquiétez pas. Un jeu qui tourne autour de la corruption au sein d'une secte militaire, bien sûr, mais ne laissez pas un remplisseur prendre du temps qui serait mieux consacré ailleurs. Les statistiques sont un autre problème. À moins que vous ne prévoyiez de faire combattre l'épée de vos joueurs avec le barman, cette personne n'a probablement pas besoin d'un score de force, de points de vie ou même de compétences d'armes. Gardez-le savoureux au lieu de mécanique. La personnalité des personnages est très amusante. C'est aussi un cadeau mort que "cette personne est importante" si les joueurs rencontrent quelqu'un avec un nom complet, une description et une personnalité bien remplie dans un royaume plein de John Does. Sauf lorsque cela est nécessaire, essayez de garder toutes les personnes à peu près au même niveau pendant la préparation. Lorsque vos joueurs s'intéressent davantage au John Doe assis à l'extérieur du bar avant même de rencontrer un PNJ important - c'est le moment de donner de la personnalité et de donner à ce personnage une réflexion supplémentaire. En attendant, utilisez votre précieux temps de préparation pour des choses qui amélioreront le monde entier.

Investir trop de temps dans la configuration est une autre erreur que j'ai souvent commise. Lieux, histoire, climat - tous ces éléments font pour moi des extraits intrigants mais pas pour tous. À moins que vos joueurs ne souhaitent explorer les villes qu'ils rencontrent, cela ne vaut même pas la peine d'inclure des bâtiments individuels sur une carte. Les quêtes nécessitant de cambrioler une résidence peuvent être traitées comme des donjons spéciaux au lieu d'entreprises massives pour comprendre la distinction de quartier et la socialisation entre voisins. L'histoire de retour pour les personnages principaux et les villes peut absorber une grande partie de votre temps de préparation. Lorsque cela n'est pas pertinent pour la prochaine session de jeu, ne passez pas plus de dix minutes environ (sur le haut de gamme). Si ce n'est pas pertinent pour la campagne elle-même, cela ne vaut pas plus de quelques minutes. Il en va de même pour le climat: rester fidèle au climat des marais dans un jeu où la nature est un acteur clé est une chose, mais le temps investi à cartographier d'où les nuages ​​arrivent sur le continent n'aura probablement pas de profit décent à la table.

Il n'y a pas trop de crochets pour l'intrigue. Or, pouvoir, prestige - les joueurs doivent avoir beaucoup d'incitation pour même ramasser les dés. Certains joueurs sont prêts à suivre où le DM les mènera et certains préfèrent prendre leurs propres rênes, allant là où leur ordre du jour le dicte. Les deux types de joueurs viennent à la table pour l'aventure. Si vous laissez toute la direction aux joueurs, vous aurez un jeu vraiment lent. Même si vous ne les forcez pas sur une route, encouragez-les au moins à vous diriger vers elle. "Une grande richesse est dans l'ancien donjon", "une ancienne arme enchantée se trouve dans les catacombes sous la cave" et "le roi a promis une baronnie à tous ceux qui reviendront avec la preuve de la mort du seigneur perfide" chacun va un long chemin à faire le mouvement de la partie aventureuse. La chose la plus importante pour votre jeu est probablement les options d'aventure que vous proposez: ne court-circuitez pas vos joueurs. Quel que soit le chemin qu'ils choisissent, assurez-vous de leur fournir beaucoup de choix.

Le dernier écueil que j'ai trouvé est de planifier la campagne elle-même de manière trop rigide. Si vous voulez suivre les coups que vos joueurs feront en essayant de déjouer toutes leurs possibilités à chaque carrefour, alors vous devriez jouer aux échecs. Une fois que j'arrête de planifier la prochaine session et que j'ajoute mes joueurs, cela cesse d'être mon histoire et devient notre récit. Prévoyez un complot; Je pense que c'est une excellente idée. N'en planifiez pas beaucoup. Peignez votre partie du portrait à grands traits afin que vos joueurs aient encore de la place pour ajouter leur propre créativité. Les tracés rigides sont destinés aux jeux vidéo, aux romans et aux films. Les jeux de rôle sur table sont destinés à la malléabilité collaborative; Faire un effort conscient pour restreindre délibérément l'intrigue au lieu de laisser le jeu se dérouler vous privera, vous et vos joueurs, d'une expérience précieuse. C'est du temps perdu car vous ne voulez pas que le jeu soit votre histoire. Cela devrait être l'histoire de toutes les personnes impliquées. Bon gain de temps!

Vidéo d'accompagnement: //youtu.be/ctEp6k0nvto

Instructions Vidéo: Easy 4-step Dungeon Master game prep! (Mai 2024).