Défauts de personnage faciles à jouer
Plusieurs fois, nous obtenons l'envie de jouer des personnages originaux. Certains défauts du mélange peuvent vraiment ajouter du piquant. Certains de ces défauts absorbent en quelque sorte le personnage avec eux, ou du moins semblent le faire; L'amnésie, par exemple, a été un trait déterminant dans de nombreux jeux auxquels j'ai joué. Il est difficile d'apporter d'autres traits quand ils existent. Cet article se concentrera sur quatre défauts de personnage faciles à jouer qui peuvent être ajoutés à n'importe quel personnage sans changer la personnalité globale; de petites bizarreries comme des sensibilités, des phobies, des vertiges et l'impulsivité!

Les sensibilités peuvent être un plaisir à jouer à la bonne table. Certains MJ peuvent devenir un peu impitoyables et y jouer constamment, mais tant qu'ils ne sont élevés qu'à des moments sélectifs, ils peuvent être très amusants à explorer. Les personnages peuvent être sensibles à leur apparence, à leurs capacités, à leurs incapacités, etc. Lorsque vous jouez à quelqu'un avec une forte sensibilité, il peut même transformer une situation où personne n'a rien dit à jouer sur sa faiblesse en bataille défensive. Un personnage pourrait dire "ce royaume a un palais incroyablement large", et le personnage avec une insécurité quant à son poids pourrait répondre "est-ce une grosse plaisanterie?!"

Les phobies peuvent également être amusantes à jouer à des jeux de rôle. Encore une fois, si votre MJ joue trop sur la faille de votre personnage, cela peut vraiment tuer le plaisir. Trouver le bon équilibre avec les phobies pourrait signifier avoir plus ou moins de rencontres avec une certaine phobie, et s'il s'agit d'une peur extrême, la fréquence devrait être quelque chose que vous travaillez avec votre GM. Les phobies sont tenaces et ont souvent tendance à outrepasser la logique. Un personnage en proie à sa peur pourrait non seulement renoncer à la dignité, mais aussi déranger ses amis. "Que voulez-vous dire que nous devons tuer toutes les araignées dans la pièce avant d'entrer? Vous êtes le combattant!"

Le vertige prend une certaine finesse au jeu de rôle. Cette finesse est une préoccupation absolue quant au moment où il serait le plus approprié de la réintroduire. Les personnages étourdis sont oublieux, espacent des choses importantes comme les noms des gens et passent généralement d'un sujet à l'autre de manière transparente (tandis que tout le monde peut suivre ou non). Dans tous mes moments en tant que joueur, aucun trait de caractère n'a autant frustré les autres joueurs que la folie: c'est tellement amusant de jouer avec. Les gens inventent leurs propres mots de temps en temps, surtout quand ils ne peuvent pas penser à celui qui convient. Un personnage ditzy que j'ai joué a utilisé des mots qu'il a entendu tout le monde utiliser mal et n'a jamais compris pourquoi les gens le comprenaient mal. À un moment donné, le paladin du groupe était prêt à le combattre en l'honneur de ses divinités - jusqu'à ce qu'il se rende compte que mon personnage n'était pas délibérément mal prononcer son nom de divinités à plusieurs reprises.

L'impulsivité est très amusante mais peut aussi mettre votre groupe en péril. La dernière partie est, bien sûr, pourquoi cela peut être très amusant. Tout ce que vous voudrez garder à l'esprit avec celui-ci est d'essayer d'éviter de faire des actions sans le consentement de votre groupe qui: altèrent les événements majeurs de manière imprévisible, peuvent entraîner directement la mort d'un membre du parti et utiliser trop de richesse accumulée par les partis . Puisque chacun d'eux est ouvert à l'interprétation (intentionnellement), éloignez-vous! Que ce soit une affinité pour les choses brillantes, un tempérament court et un poing rapide ou des jugements rapides et une langue encore plus vive, les personnages impulsifs se précipitent tête baissée où même les imbéciles hésitent. Heureux défauts!

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