Réorientation des campagnes prématurément terminées
Cela ne peut que se produire, en particulier pour les GM dédiés: la grande campagne reste inachevée et une grande partie de votre préparation s'estompe derrière les rideaux. Une certaine quantité de tristesse, d'irritation ou même de déception peut se glisser, même si votre ancien groupe n'a peut-être pas signifié de mauvaise volonté à sa sortie. Au lieu de laisser votre travail pour ramasser la poussière dans l'espoir que l'ancien groupe puisse le récupérer, vous pouvez plutôt canaliser cette créativité pour transformer votre histoire collaborative en une œuvre de fiction autonome. Allez aussi loin que vous le souhaitez, commencez par résumer vos notes, laissez les personnages joueurs vous inspirer et, si possible, organisez des actions ponctuelles pour aider à étoffer des scènes de combat ou des blocs de l'histoire.

À moins que vous n'ayez l'intention de le publier comme son propre livre, vous le faites vraiment pour votre plaisir et votre réconfort. Cela dit, vous devez aller aussi loin ou aussi court que vous le souhaitez. Si terminer un seul chapitre en avant de l'endroit où le groupe s'est arrêté vous rassasie, c'est tout ce dont vous avez besoin. Même quelque chose d'aussi petit pourrait facilement être un excellent point de départ historique pour votre prochaine campagne. Pour ces histoires de légende qui continuent de démanger après les chapitres et les chapitres continuent à écrire.

Si vous n'avez pas pris de notes sur la fête et le monde, faites une liste de toutes les choses dont vous vous souvenez. Que ce soit un document évolutif afin que vous puissiez continuer à déposer des choses pendant que vous actualisez ces banques de mémoire. Obtenez d'abord ces informations statiques importantes. Cela comprend également où allait la fête et ce que leur avenir immédiat impliquait. Une fois que vous avez éliminé tous les «faits», le reste dépend de votre propre créativité.

Selon votre relation avec les anciens joueurs, vous voudrez peut-être vous inspirer de leurs personnages au lieu d'utiliser les personnages eux-mêmes. Il y a plus que le droit d'auteur en jeu dans cette déclaration également - dès qu'un joueur arrête d'exécuter Arael Mortis et son compagnon Jeck, ils cessent d'être ces personnages. En tant que conteurs, nous pourrions deviner ce qu'ils pourraient faire, et ces suppositions pourraient même être exactes, mais nous ne pourrons capturer que nos interprétations de ces personnages. Pour cette raison, il est beaucoup plus facile de rédiger vos propres personnages pour remplir les rôles laissés par l'autre partie. En option, vous pouvez également réécrire les noms / personnages historiquement parce que c'est votre histoire maintenant, après tout.

Les one-offs sont une de mes tactiques préférées même lorsque je joue à des jeux et que je n'écris pas de fiction autonome. Un combat se passerait comme ceci:
  • Ce joueur ou groupe a ces personnages pré-faits et doit faire face à cet adversaire ou groupe d'adversaires.
  • Des notes diligentes sont prises à mesure que le combat progresse, y compris les emplacements et les coups mortels
  • Soit continuer à jouer le même combat avec différentes «prises» (pour sélectionner celle qui vous intéresse le plus), soit utiliser le premier résultat
La même chose peut être utilisée pour des sections d'aventures. Avec un peu de chance, vous pourrez même lancer une campagne à part entière si les joueurs apprécient le one-off. Bon recyclage!

Instructions Vidéo: THE THINNING: NEW WORLD ORDER (Avril 2024).