Solo Adventuring In RPG Campaigns
La plupart des fêtes d'aventures dans lesquelles j'ai participé ou organisé ont eu au moins quatre personnes. Il y a même quelques matchs dans lesquels j'ai vécu plus d'un GM. Ce n'est pas toujours une option, cependant. Parfois, vous avez très peu d'autres joueurs dans votre région ou les horaires ne s'alignent pas trop. Peut-être préférez-vous simplement un petit groupe. Un extrême extrême est qu'il y ait un joueur et un MJ. Cela a ses avantages et ses inconvénients: le jeu peut être plus facilement adapté aux goûts du groupe, mais il y a moins d'influences sur l'histoire. Les règles ne sont comprises que dans la mesure où les deux parties concernées les saisissent. Un compromis se produit souvent entre la taille du groupe et la vie des personnages, mais il y a moins d'engagements à organiser pour que tout le groupe joue.

Tout MJ sait que lorsqu'il trouvera ce que ses joueurs veulent, leur en donner plus les rendra heureux. C'est une astuce amusante. Nous avons aussi des choses que les GM apprécient, vous pouvez donc vous attendre à en voir quelques-unes ou beaucoup. La plupart du temps, le jeu a tendance à aller vers la fête, car il y a généralement plus de joueurs que de MJ. Quand il y a un joueur et un MJ, le monde prend la vie que les deux joueurs veulent qu'elle ait. Cela est souligné plus fortement avec les petits groupes car les goûts des autres diluent moins le plaisir dérivé du jeu. Je ne dis pas que je n'aime pas ce que mes amis apportent à la table de jeu, je dis que je ne partage pas toutes les choses qu'ils trouvent amusantes. Moins de préférences autour de la table signifie plus de personnalisation.

De l'autre côté de la médaille, moins de voix sont autour de la table, ce qui signifie un plus petit nombre de forces influençant l'histoire. Même avec un grand joueur et un grand MJ, cela peut arrêter un jeu. La variété de la diversité remue bien le chaudron en ce qui concerne les jeux de rôle, en particulier l'histoire et l'intrigue. Le développement du caractère aussi - s'il y a un plus grand nombre de personnes avec des personnages variés, il y a plus de chance d'apprendre comment votre personnage réagit à divers stimuli externes. Sinon, c'est à vous et au MJ d'influencer exclusivement l'histoire.

Cette partie suivante peut être une aubaine ou un fléau: les règles d'un système donné ne doivent être comprises que par les deux personnes qui jouent. D'une part, cela suggère moins de règles à rechercher si moins de personnages sont à la table. Si votre joueur exécute plusieurs personnages, cependant, il y a de fortes chances qu'ils en exploitent un ou plusieurs qui ne correspondent pas à leur spécialité typique. Ce n'est pas seulement pour les joueurs novices non plus - tout mon temps passé à jouer à un mage arcanique n'a pas aidé à comprendre la variété des sorts divins dans un système particulier. Il est vraiment difficile de savoir si la connaissance des règles sera aidée ou entravée par le fait d'avoir si peu de personnes à la table, mais cela dépend certainement du fait que le joueur ait ou non un seul personnage ou un groupe à sa disposition.

En ce qui concerne cette différence, un grand compromis se produit souvent lorsque les joueurs affrontent plusieurs personnages. Le développement du caractère fonctionne mieux lorsque nous pouvons nous concentrer sur cette personne, la ressentir et explorer ses réactions à différentes situations. Ce n'est pas la seule façon de le faire, bien que ce soit certainement la manière la plus ciblée. Le jeu de rôle de deux personnages simultanément prend souvent une sensation très mécanique. Ce n'est pas de les écrire ou de les planifier qui souffre, c'est le jeu de rôle en temps réel qui prend le coup. Bien que ce ne soit pas toujours le cas, c'est certainement le cas la plupart du temps. Une alternative à cela est simplement de jouer moins de personnages, et peut-être même de concentrer l'histoire sur un seul personnage. Espérons que ce joueur ne se soucie pas de faire faire à son personnage tout ce qu'il faut pour survivre dans l'aventure qu'eux et le MJ vivent; il faudra peut-être suspendre la spécialisation pour qu'ils puissent apprendre à se battre, par exemple.

L'un des plus grands avantages du jeu avec un PC et un GM est que les jeux doivent rarement être suspendus. Manœuvrer des horaires pour quatre, cinq ou six personnes différentes peut être une tâche ardue. Certains MJ que je connais ont délégué cette tâche à un joueur parce que c'est une corvée pour eux. Il va de soi que dans la plupart des cas, moins d'horaires pour jongler signifie plus d'occasions de jouer. C'est la principale raison pour laquelle j'opte pour les jeux solo, lorsque le temps le permet. À ce jour, le jeu dans lequel j'ai progressé le plus loin était un brassage à domicile dans lequel le MJ et moi avons passé au moins quatre-vingt pour cent de la carrière de mon personnage seul, sans aucun autre joueur à la table. Même si cet ami et moi nous sommes séparés, les souvenirs que nous avons créés ensemble pendant ce match n'ont pas cessé de me faire sourire cinq ans après les faits. Ce fut une explosion, et j'espère que chacun de vous aura la chance de vivre quelque chose comme ça. Heureux solo!

Instructions Vidéo: D&D 5E The Death Knight's Squire - A Solo Adventure - Episode 1 (Avril 2024).