Les méchants que nous aimons détester
Peu de complots sont aussi intemporels ou épanouissants que le classique «le bien surmonte le mal». Les héros audacieux sont créés par nécessité, qu'il s'agisse d'une mission de sauvetage dangereuse ou de la protection de l'univers contre la dernière apparition du mal. En tant que directeur général, il est généralement de notre responsabilité de fournir ces circonstances afin que nos joueurs puissent être les héros qu'ils souhaitent. S'il y a une chose à propos d'un méchant bien fait, c'est que les gens aiment les détester. Voici quatre archétypes éprouvés pour aggraver le bon côté de votre campagne: voyou, génie fou, corrupter et annonciateur.

Le voyou
Typiquement simples et directs, les voyous peuvent être trouvés dans des ruelles sombres intimidant quiconque qu'ils jugent moins menaçant qu'eux-mêmes. Rapide, musclé, dur ou une combinaison des trois - un voyou fait une belle rencontre courte et douce pour vos héros. La plupart des grands plans que j'ai joués impliquent un certain niveau d'agent de voyou, même juste pour détourner l'attention du complot principal des archi-méchants. Les rencontres probables incluent la découverte d'une agression en cours, la recherche d'informations sur un méchant plus grand et le sauvetage d'un allié pris en embuscade.

Le génie fou
Derrière de nombreuses créatures aberrantes, des essaims de morts-vivants et des engins dangereux se cache un génie fou. Pour une raison quelconque, ce personnage n'est pas satisfait du statu quo et utilise son intellect terriblement déformé pour changer la réalité de manière irréparable. Ce changement pourrait être aussi petit qu'ils gouvernent le monde, mais de nombreux génies fous ne se contentent pas de pouvoirs aussi limités. Un nécromancien pourrait expérimenter des moyens de dominer non seulement la vie et la mort, mais aussi l'au-delà. De tels méchants sont rarement vaincus avant que leur plan ne soit mis en œuvre, ce qui les rend encore plus mûrs pour vos joueurs. Ces types se trouvent généralement à un moment crucial de leur stratagème.

Le Corrupter
Un duc autrefois oblige les pauvres à travailler sans cesse dans une mine d'or tandis que son nouveau conseiller se tient à l'arrière-plan. Les méchants qui corrompent les autres ont généralement des objectifs très ambitieux. Ce n'est pas souvent qu'ils n'ont qu'une ou deux personnes dans leurs griffes aussi: des continents entiers peuvent avoir des rois qui suivent tous sans le savoir leurs conseils de la même entité, dont la finale prévue est une ruine généralisée. Le meilleur (ou le pire) aspect de ces personnages est qu'ils commencent généralement petit. Personne n'aime savoir ce qu'il faut faire par un étranger, mais nous sommes beaucoup plus amicaux envers les personnes sur lesquelles nous comptons pour nous guider. C'est à ce moment-là que la corruption est au pire - quand nous n'en sommes même pas conscients.

Le signe avant-coureur
Pour que le grand dragon malveillant soit éveillé, quelqu'un doit ramener tous ses os dans son ancien repaire. Mais qui voudrait faire une chose aussi atroce? Entrez le signe avant-coureur. Parfois, ils sont attirés par des promesses de pouvoir, parfois ils veulent juste que le monde se termine. Chaque fois qu'il y a quelque chose qui serait si terrible qu'aucune personne raisonnable (bonne ou mauvaise) ne l'aiderait, vous pouvez compter qu'il y ait au moins une personne déraisonnable qui pourrait en faire l'objectif de sa vie. Les méchants comme ceux-ci sont les plus intéressants à placer dans une campagne, car vos joueurs pourraient devoir s'allier avec leurs plus grands ennemis juste pour empêcher la fin du monde. Rien ne rassemble les gens comme un intérêt commun.

Certains de mes méchants préférés provenaient du livre Dungeons and Dragons 3.5, Elder Evils. Si vous manquez de temps, vous pouvez utiliser ces personnages avec une petite adaptation. Bonne ambivalence!

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