Créatures, capacités et règles de Homebrewing
C'est enfin arrivé: le jour où vous souhaitez libérer la chaîne de règles et utiliser à la place les règles pour freiner vos propres créations. Peut-être que l'inclinaison a toujours été là, vous poussant à avancer, ou peut-être que vos joueurs connaissent un peu trop bien chacun des monstres du jeu. Quel défi représente chaque changement pour vos joueurs? Même si chaque changement se résume à une simple expérience de comparaison, il existe différents facteurs à prendre en compte en ce qui concerne les créatures, les capacités et les règles du homebrewing.

L'expérience de la comparaison est un peu différente de l'expérience simple et large. Un directeur général expérimenté a beaucoup de temps derrière lui, mais on ne sait pas quel type de temps cela pourrait être. Ils pouvaient mener exclusivement les aventures des autres, par exemple. La compréhension de la comparaison est particulièrement cruciale pour mettre vos propres règles sur la table. Supposons que la règle, la capacité ou la créature en question semble incorrecte au premier jeu. Au lieu de l'annuler, vous profitez davantage du jeu si cette règle de base, cette capacité ou cette créature est jouée de différentes manières. Comprenez ce que vous voulez changer à l'intérieur et à l'extérieur, de cette façon, lorsque vous mettez en œuvre un changement, vous comprenez exactement ce qu'il doit remplacer et ce qu'il doit prendre en considération. Mis à part le remplacement, vous pourriez souhaiter ajouter quelque chose de nouveau. Trouvez autant d'autres choses similaires qui existent déjà dans le jeu que possible et obtenez une bonne idée de leur fonctionnement. Très souvent, cela peut vous donner des idées sur la façon d'équilibrer votre création.

Les créatures posent un défi particulier car elles sont régulièrement conçues pour que les joueurs puissent se battre et vaincre. Les défis de ce type génèrent normalement des points d'expérience, et chacun d'eux pose un niveau de difficulté différent. Certains monstres sont grandement améliorés par la présence de certains obstacles ou environnements (tels que l'obscurité ou le sous-sol), ce que le MJ doit prendre en considération pour le groupe. Si vous visez un niveau de difficulté cible, jouez autant de créatures que vous le pouvez dans ce niveau de difficulté. Testez votre monstre par rapport à ce à quoi ressemblera le groupe à ce niveau et peut-être même à d'autres groupes du même niveau. Découvrez comment votre créature joue à la fois dans sa situation la plus avantageuse et dans sa situation la moins avantageuse. Rappelez-vous également que toute créature que vous introduisez dans le cadre a le potentiel d'être le prochain choix de race d'un joueur (pour certains), compagnon ou serviteur.

Les capacités sont plus délicates que les créatures. Toutes les créatures n'apportent pas une nouvelle capacité à la table, mais les capacités modifient légèrement les règles, parfois de manière très unique. Votre stratégie commence ici en testant d'autres capacités similaires et même d'autres capacités que vous considérez comme étant au même niveau de puissance. Si c'est une capacité de monstre, donnez-la d'abord aux monstres déjà existants et testez son efficacité. Accordez aux personnages les capacités dans les tests de jeu et évaluez s'ils swinguent ou non. Exécutez-le à travers autant de scénarios que vous le pouvez, en recherchant toujours des moyens de l'utiliser pour briser au lieu de simplement contourner les règles. Trouvez qui peut le plus utiliser la capacité avec le plus grand effet et déterminez si elle est trop puissante pour eux à ce stade du jeu.

Lorsque le pliage des règles est insuffisant, il est temps de les franchir. Une règle cassée qui est réécrite pour que la nouvelle règle soit plus juste pour votre table de jeu s'appelle une règle maison. Si votre groupe déteste le fonctionnement des combats à deux armes ou que les lanceurs de sorts obtiennent si peu de sorts ou que les armes enchantées doivent être si longues à créer, vous, en tant que MJ, pouvez facilement trancher. En contraste avec les créatures et les capacités, c'est à la fois le plus grand avantage et le plus grand fléau de votre table de jeu. Selon la règle en question, des systèmes entiers peuvent avoir un changement de puissance. Cela peut provenir de quelque chose de si petit qu'il dicte quelles classes de lanceurs de sorts sont les plus puissantes pour une altération à grande échelle du pouvoir relatif entre les personnages martiaux et furtifs. Lorsque vous créez des règles internes, le jeu perd son universalité et devient le jeu "de votre groupe". Certains joueurs que je connais pourraient ne pas peaufiner tous les personnages et lancer des sorts trop mauvais tandis que d'autres brutaliseraient le jeu avec même une quantité dérisoire de sorts sur leur voleur. Faites ce que votre groupe ressent le mieux et rappelez-vous que vous pouvez toujours modifier les règles de votre maison pour intégrer de nouvelles circonstances. La dernière remarque importante sur les règles de la maison est que vous devez être franc avec vos joueurs, actuels et futurs, afin que tout le monde sache exactement à quel jeu il joue. Bon homebrewing!

Instructions Vidéo: Pirates under Fire - la regle du jeu - Explor8 - Asmodee #292 (Mai 2024).