Charger un fichier image dans Flash Movie avec URLRequest
L'un des moyens les plus efficaces de conserver la taille de fichier de votre FlashR projet à un minimum est d'utiliser autant que possible des actifs externes. Que ces actifs soient des images, du texte ou des fichiers swf, s'ils sont externes au film Flash principal, ils ne contribuent pas à son temps de téléchargement. Dans ce didacticiel, nous allons apprendre à utiliser ActionScript 3 pour charger une image externe dans notre animation Flash principale.

Ce fichier image peut être un GIF, PNG, JPEG ou JPEG progressif. Par défaut, le coin supérieur gauche de l'image sera aligné avec les coordonnées 0,0 X et Y sur la scène. Cependant, cela peut être modifié avec ActionScript. Par défaut, l'image sera placée au-dessus, c'est-à-dire au-dessus du contenu actuel sur la scène.

  1. Notre première étape consiste à créer une variable pour une nouvelle URLRequest et à définir la propriété URL sur l'emplacement du fichier image. Dans l'exemple ci-dessous, l'image est au même endroit que le fichier swf. Si ce n'était pas le cas, vous incluriez le chemin avec le nom du fichier image dans la propriété URL.

    var myrequest: URLRequest = new URLRequest ("name_of_image.jpg");

  2. La deuxième variable que nous allons créer est pour un nouvel objet chargeur, qui agit comme un conteneur pour l'image.

    var myloader: Loader = new Loader ();

  3. Nous sommes maintenant prêts à utiliser la méthode de chargement pour charger notre myrequest URLRequest dans notre objet chargeur myloader.

    myloader.load (myrequest);

  4. Bien sûr, nous ne voulons faire aucun positionnement de l'image tant qu'elle n'est pas complètement chargée dans le swf principal. Nous allons donc attacher un écouteur d'événements à notre objet chargeur qui surveillera le contentLoaderInfo et nous indiquera quand le chargement sera terminé. L'auditeur d'événements appellera alors une fonction, que nous n'avons pas encore écrite, pour terminer le placement de l'image dans le film.

    myloader.contentLoaderInfo.addEventListener (Event.COMPLETE, imgPlacement);

  5. La fonction imgPlacement ajoutera l'objet Loader à la scène via la méthode addChild. L'image ne sera pas visible sauf si nous faisons cette étape pour ajouter l'objet à la liste d'affichage. Nous utiliserons également cette fonction pour définir les coordonnées X et Y de l'image dans un emplacement autre que 0,0.

    fonction imgPlacement (événement: événement): void
    {
    stage.addChild (myloader);
    myloader.x = 20;
    myloader.y = 20;
    }

Ce code mettra notre image sur la scène avec le coin supérieur gauche de l'image à la position 20,20. Pour le supprimer, vous pouvez utiliser les méthodes unload () et removeChild (). Ou pour remplacer simplement cette image sur la scène par une nouvelle image, vous pouvez utiliser la méthode load () pour charger la nouvelle image dans le même objet chargeur.

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