Entretien avec Planescape Torment - Chris Avellone
L'un des meilleurs RPG de tous les temps a été Planescape Torment, créé par Chris Avellone. Apprenez-en plus sur ce que c'est que de travailler dans l'industrie du jeu et d'avoir fait partie de ce projet incroyablement populaire et bien noté.

L'entretien est divisé en deux parties. L'interview de Lisa Shea a des questions d'un joueur de 39 ans qui a commencé avec des aventures textuelles telles que Adventure on mainframe dans les années 1970. Cette deuxième partie contient des questions de James, un joueur de 19 ans qui a commencé avec les jeux graphiques.

James: Quel était précisément votre rôle avec la plupart des projets sur lesquels vous avez travaillé?

Chris: Cela se résume généralement à la conception de personnages et de zones, même si cela va de zones et de personnages uniques à des groupes de zones et à tous les personnages principaux d'un titre (Neverwinter Nights 2). En ce qui concerne le "rôle" sur les projets, j'ai géré la gamme allant du concepteur technique (générant des listes d'actifs dès le début chez Interplay), au concepteur de zone, au concepteur principal, au concepteur principal, au directeur créatif. Quel que soit le titre, cependant, le travail a toujours impliqué des personnages et la conception de la zone / quête et divers degrés de gestion de la conception.

James: Vous avez travaillé sur une grande variété de projets pour Black Isle et pour votre propre entreprise, Obsidian Entertainment. Comment s'est passée la transition entre les entreprises?

Chris: Étonnamment fluide, principalement parce que nous sommes passés à un produit et à une structure de produit que nous avons bien compris de notre travail sur les titres de Black Isle - en prenant le moteur Bioware puis en créant de nouveaux contenus pour lui. Compte tenu de la petite taille de l'équipe, cependant, mes journées de travail ont fini par être beaucoup plus longues au cours des 2 premières années chez Obsidian, mais après cela, les choses se sont lissées car nous avons pu embaucher plus de personnel.

James: Sur quel jeu était le plus amusant ou le plus satisfaisant à travailler? Y a-t-il des personnages ou des événements spécifiques que vous avez préférés dans ce jeu? En ce qui concerne les jeux eux-mêmes, quel était votre préféré?

Chris: Torment et Icewind Dale 2 étaient les deux titres les plus satisfaisants sur lesquels j'ai travaillé à Black Isle. Chez Obisdian, je pense que la première extension Neverwinter: Mask of the Betrayer a été la plus satisfaisante, principalement parce que le moteur et le jeu d'outils étaient relativement complets au début, ce qui a permis à tout le monde de se concentrer davantage sur le contenu que de le faire fonctionner, par exemple.

Pour Torment, la réponse est à la question de Lisa, pour Icewind Dale 2, j'ai apprécié de faire toute la quête et la structure d'attaque des gobelins à Targos, principalement parce que je suis un grand fan de la Black Company de Glen Cook et de jeter les joueurs dans une guerre de mercenaires Le scénario du groupe était plutôt amusant. Cela m'a également permis de me moquer de nombreuses quêtes de récupération que nous avons faites dans les titres précédents.

James: Y a-t-il des jeux sur lesquels vous auriez aimé travailler, pour une raison que vous n'avez pas pu?

Chris: Fallout. J'étais trop occupé à travailler sur Descent to Undermountain à l'époque, et je n'avais tout simplement pas le temps d'aider Fallout. C'était une décision assez écrasante, mais je ne pense pas que j'aurais fait les choses différemment, car DTU avait vraiment besoin de tout le monde à ce moment-là.

James: Vous avez travaillé sur le révolutionnaire Planescape: Torment, l'un des jeux d'écriture les plus acclamés par la critique de l'histoire. Comment diriez-vous qu'il résiste ou se compare aux jeux modernes qui reçoivent des éloges pour leur écriture, comme Bioshock ou Half-Life 2?

Chris: Probablement pas aussi bien, parce que Bioshock et HL2 ont pris un meilleur itinéraire avec la présentation de l'histoire, et ont intégré l'histoire plus dans l'environnement et le placement d'événements scriptés, ce qui, je pense, fonctionne beaucoup mieux pour les jeux que la lecture de texte.

James: Quel jeu (quelle que soit l'époque) diriez-vous qui a le meilleur scénario, en dehors de vos propres œuvres?

Chris: Certains qui me viennent à l'esprit sont Phoenix Wright (le premier), System Shock 2, Bioshock, Knights of the Old Republic 1, et il y a probablement une tonne d'autres que j'oublie - certains des jeux Infocom (notamment Infidel et Planetfall) étaient également excellents. Je pensais que le premier jeu Myth avait une bonne structure de mission, bien que le narrateur à lui seul ait extrêmement bien vendu l'atmosphère de ce titre.

James: Comment était-ce de travailler dans l'industrie du jeu en général?

Chris: Incroyable - je ne savais pas ou je ne pensais pas que vous pourriez vraiment gagner votre vie en faisant quelque chose que vous considérez comme un passe-temps, mais mec, j'avais tort. C'est aussi passionnant de faire partie d'une industrie en croissance rapide - les paramètres de votre travail changent constamment et les jeux de rôle continuent d'évoluer visuellement et techniquement au fil des années.

James: Sur quels jeux travaillez-vous actuellement?

Chris: J'étais Creative Lead Designer sur notre jeu de rôle Aliens, puis je suis devenu Lead Designer sur deux titres que nous avons en développement - tous deux inopinés pour le moment, mais restez à l'écoute. :) Ça va être une bonne année pour les RPG.

James: Merci beaucoup, Chris!

Remarque: vous pouvez jouer à Planescape: Torment sur Gametap si vous y avez un compte! Cela fonctionne bien sur Vista aussi :)

Instructions Vidéo: Matt Chat 63: Planescape Torment with Chris Avellone (Mai 2024).