Animation des effets Motion 5 105 par macProVideo
En ce qui concerne MotionR, l'animation est ce dont il s'agit. Dans ce Animation des effets section du cours de formation vidéo de macProVideo, Michael Wohl couvre de nombreuses façons de créer des animations.

Wohl commence par une discussion sur ce qu'est un comportement dans Apple Motion. Il couvre le dossier Basic Motion des comportements dans la bibliothèque et comment ils diffèrent de l'utilisation de l'animation d'images clés. Ses premiers exemples sont les comportements Throw, Spin et Grow / Shrink, avec leurs commandes HUD et Inspector.

Dans le HUD, il montre à quel point il est facile de passer de la 2D à la 3D. Il montre également comment travailler avec plusieurs comportements appliqués à un objet via le HUD et l'onglet Comportements de l'inspecteur.

Poursuivant avec des comportements de mouvement de base, il montre le comportement Fondu entrant / Face cachée et comment utiliser les commandes graphiques pour ce comportement dans le HUD. Viennent ensuite les comportements de déplacement et de trajectoire de mouvement. Pour le comportement de la trajectoire de mouvement, Wohl montre comment définir la forme de la trajectoire, affiner la trajectoire courbe de mouvement sur le canevas et comment ajouter des points au chemin.

Passant à des sujets plus avancés, Wohl explique ensuite comment ajouter des comportements de paramètre et définir leurs valeurs de début et de fin dans l'inspecteur. Il utilise comme exemples les comportements des paramètres Ramp et Oscillate. Ensuite, il montre comment appliquer un comportement à un autre comportement, tel que le comportement Randomness appliqué au comportement Oscillate.

Utiliser ces comportements simples est amusant mais j'aime vraiment créer des animations qui imitent le monde réel. Le sujet suivant dont Wohl discute est la liste des comportements trouvés dans le dossier Simulations de la bibliothèque. L'exemple qu'il utilise est la simulation de gravité qu'il applique à un simple cercle à l'écran. Comme vous vous en doutez, ces comportements ont des contrôles dans le HUD et dans l'inspecteur. Ensuite, il montre comment simuler l'interaction entre des objets en appliquant la simulation Repel à un rectangle qui représente le sol. Il montre comment ces deux comportements de simulation fonctionnent ensemble pour créer une animation de rebond réaliste.

Ensuite, Wohl montre comment appliquer un comportement qui affectera plusieurs ou tous les objets à l'écran et montre comment déterminer quels objets sont affectés par le comportement. Il montre également comment un comportement peut être appliqué à des sous-parties, telles que des lettres dans un objet texte, et à des systèmes de particules.

Wohl montre de nombreux exemples d'animations complexes créées en appliquant plusieurs comportements à un même objet. Par exemple, il montre comment l'ajout du comportement Edge Collision peut faire rebondir votre objet autour de l'écran.

Passant aux comportements de forme, Wohl montre plusieurs exemples de la façon dont vous pouvez non seulement déplacer un objet sur l'écran, mais aussi lui donner vie, en utilisant les comportements Osciller et Agiter ainsi qu'en ajoutant un assouplissement et une randomisation à ces comportements. Comme pour les comportements de séquence de texte, les comportements de peinture de séquence animent les points individuels qui composent la forme d'un trait de peinture.

Lorsque vous travaillez avec des systèmes de particules et des réplicateurs, vous pouvez contrôler la naissance et la mort des particules, mais vous ne pouvez pas modifier leur échelle ou leur angle au fil du temps sans images clés complexes. Wohl montre comment cela peut être accompli en ajoutant les comportements Scale Over Life, Spin Over Life et Sequence Replicator.

Le sujet suivant que Wolh couvre est les bases de l’image clé. En commençant par une brève discussion sur le fonctionnement des images clés, il montre comment travailler avec des images clés dans l'inspecteur, comme l'ajout d'images clés à un paramètre et le déplacement entre les images clés.

Une fois que vous avez les bases de l'image clé, Wohl passe à l'animation d'enregistrement en direct avec le bouton Enregistrer, qui définit automatiquement les images clés en fonction de toute modification des paramètres de l'objet. Il couvre également l'amincissement des images clés, l'extrapolation et l'utilisation de l'éditeur d'images clés.

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Divulgation: On m'a donné un accès gratuit à la formation vidéo aux fins de cet article de revue. Les opinions sont entièrement les miennes en fonction de mon expérience.


Instructions Vidéo: Motion 5 105: Animating Effects - 17 Keyframing Basics (Mai 2024).