video2brain Adobe Flash Pro CS6 Apprendre par vidéo
Cette formation vidéo est un bon choix si vous débutez avec AdobeR ÉclatR CS6 professionnel. L'auteur, Joseph Labreque, fait un excellent travail en vous enseignant les bases de Flash, de l'introduction à l'espace de travail à l'exportation pour divers projets finaux.

J'ai trouvé l'approche pédagogique de ce cours très bonne pour le nouvel utilisateur de Flash. Labreque présente d'abord chaque sujet dans un contexte général général et en discute ensuite en détail. L'approche aide le public à comprendre comment chaque sujet est lié au flux de travail global du projet.

Labreque commence par une introduction au cours, suivie d'une discussion sur ce qu'est le logiciel Flash et son rôle dans la plate-forme Adobe Flash. Il explique comment Flash peut être utilisé pour créer des projets pour le Web, le bureau ou le mobile. Il présente ensuite les nouvelles fonctionnalités de Flash CS6, en particulier celles pour les applications mobiles.

Ensuite, Labreque vous guide à travers l'écran de bienvenue et explique comment démarrer un nouveau projet Flash à l'aide de modèles prédéfinis et quels paramètres utiliser pour les projets qui seront affichés sur Flash Player, AIR pour ordinateur de bureau et mobile ou en tant qu'exécutable indépendant. Il couvre également les différentes façons d'accéder aux documents d'aide et aux forums sur le site Web d'Adobe à partir de l'écran de bienvenue.

Comme vous vous en doutez, Labreque commence par une visite guidée de l'espace de travail Essentials par défaut. Il explique les sections de l'espace de travail spécifiques à Flash telles que la scène, la chronologie et l'éditeur de mouvement et les tâches spécifiques qu'elles effectuent. Il couvre également les parties de l'espace de travail que l'on trouve dans tous les logiciels Adobe, tels que les panneaux Propriétés et Outils. Lors de la visite du panneau Outils, Labreque présente chaque outil et explique son objectif. Il se concentre également sur la chronologie Flash et explique comment les couches de la chronologie correspondent aux éléments de votre animation ou application et comment les animations Flash et les interactions utilisateur sont contrôlées le long de la chronologie basée sur les images.

Il est maintenant temps d'examiner de plus près chacun des outils du panneau Outils pendant que Labreque discute des options de paramètres pour chaque outil. Labreque montre la sélection de base, les outils de peinture et de dessin et comment travailler avec des traits graphiques vectoriels et remplit Flash, qui est légèrement différent des autres logiciels de dessin.

Ensuite, Labreque passe à des outils plus avancés en commençant par l'outil Texte. Il couvre les différents types de texte utilisés dans Flash et quand il convient de les utiliser. À partir de là, il montre comment utiliser les outils de rotation et de traduction 3D. Vous examinez également de près l'exemple de cycle de marche, qui est un bon exemple des outils Bone and Bind pour les armatures et la cinétique inverse.

Une fois familiarisé avec l'interface et les outils, vous êtes prêt à examiner un projet simple du début à la fin. Vous apprendrez comment configurer les paramètres de base de publication, de document et de scène d'un projet ActionScript 3 et comment dessiner les éléments de votre animation sur la scène, créer des clips et contrôler l'animation et l'interaction le long de la timeline. Vous êtes initié aux bases de l'animation Motion Tween et vous obtenez votre premier aperçu du codage ActionScript.

À ce stade, Labreque examine de plus près la boîte de dialogue Nouveau à partir d'un modèle qui contient les modèles de démarrage fournis avec Flash CS6. Il examine chaque modèle et termine cette leçon en montrant comment enregistrer votre propre modèle.

Une fois que vous avez démarré un nouveau projet dans Flash, Labreque discute un peu de la scène et de la façon dont Flash détermine le positionnement des objets le long des axes X et Y. Il montre également les différentes options pour tester ou prévisualiser votre projet.

Les actifs sont les éléments individuels de votre projet. Labreque discute des actifs vectoriels et bitmap et de la raison de chacun. Il montre également comment dessiner vos propres ressources à l'aide des modes de fusion et de dessin d'objets. D'autres actifs seront créés dans d'autres logiciels et importés dans votre projet et il examine les différentes options d'importation pour chaque type d'actif. Il termine la leçon en couvrant plusieurs façons de modifier des actifs tels que les fonctions Group, Trace Bitmap et Break Apart.

La bibliothèque est l'endroit idéal pour stocker tous les actifs de votre projet. Labreque vous présente les icônes et les commandes du panneau Bibliothèque pour les tâches de base de gestion de vos actifs. Ensuite, il explique les différents types d'actifs que vous pourriez avoir dans votre bibliothèque et comment ajouter des actifs de la bibliothèque à la scène. Ensuite, il examine certains types d'actifs, y compris le symbole Button et sa chronologie spéciale à 4 états et la différence entre un clip et un symbole Sprite. Il termine cette leçon en montrant comment appliquer des filtres et des modes de fusion aux clips et aux symboles Sprite.

Le champ Texte est utilisé pour afficher du texte sur la scène et Labreque aborde tous les aspects de l'utilisation du texte, y compris le format et d'autres paramètres dans le panneau Propriétés, ainsi que l'incorporation de polices, l'application de filtres au texte et la différence entre le texte classique et le texte de la structure de mise en page du texte , qui propose plus d'options pour contrôler le texte de votre film.

Flash est un excellent logiciel d'animation et Labreque présente plusieurs exemples d'animation, du plus simple au plus complexe.Il examine de plus près les aspects de l'animation, notamment les images, les calques, les étiquettes, les scènes et la chronologie. Ensuite, il montre comment créer une animation traditionnelle image par image et l'utilisation de la pelure d'oignon. Il examine la différence entre Shape, Classic et Motion Tweens et quand les utiliser.

La leçon suivante couvre les outils d'animation avancés tels que l'éditeur de mouvement pour le réglage fin des interpolations de mouvement et le guide de mouvement pour les interpolations classiques. Vous visiterez également le panneau Présélections de mouvement et examinerez les présélections. Vous couvrez également plus d'outils pour créer des effets animés, y compris le masquage et la cinétique inverse.

L'importation de fichiers audio et vidéo n'est que la première étape de l'utilisation de ces fichiers dans votre projet. Après avoir couvert les détails et les options pour l'audio et la vidéo importés dans Flash, Labreque montre également comment appliquer le son à un bouton.

La chronologie n'est qu'une façon de créer une animation et une interaction. Labreque couvre les bases d'ActionScript. Il commence par une visite guidée du panneau Actions, l'éditeur de code pour Flash, puis présente les classes ActionScript. Vous examinez d'abord les extraits de code fournis avec Flash CS6 et ajoutez un extrait à un objet sur la scène. Passant à une méthode plus avancée de codage ActionScript, Labreque montre comment créer une classe personnalisée et comment modifier le code de classe dans le fichier .as externe. Il examine également le code de deux classes pour charger et contrôler l'audio et la vidéo dans votre projet.

La section suivante couvre les options pour les projets mobiles. Labreque se concentre sur chacun des extraits de code mobile livrés avec Flash CS6 et montre comment ajouter l'extrait de code Pinch to Zoom à votre projet. Ensuite, il montre comment tester le projet dans le nouveau Content Simulator et sur votre appareil mobile.

Travaillant toujours avec l'exemple de projet mobile, Labreque montre vos options de débogage, y compris les instructions de trace et le débogueur Flash. Il discute également du dépannage des erreurs du compilateur et de l'exécution.

Avec l'explosion des appareils mobiles, l'optimisation de vos projets Flash est devenue très importante. Labreque examine les différentes options d'optimisation des fichiers audio et image de votre projet ainsi que les paramètres généraux d'optimisation du projet lui-même. Il examine de plus près les paramètres des projets AIR et d'autres options d'exportation telles que les feuilles de sprites, la séquence d'images et le nouveau CreateJS Tookit. Il termine cette leçon par un aperçu des paramètres d'accessibilité.

Le cours comprend plus de 10 heures de la série video2brain Learn by Video et des fichiers de support à suivre pour une approche pratique de l'enseignement et de la surveillance. Le DVD contient également un petit livret contenant des informations supplémentaires. Comme pour toutes les séries Learn by Video, vous disposez d'un panneau de commande facile à utiliser pour visualiser les vidéos.

Joseph Labreque enseigne à l'Université de Denver en tant qu'ingénieur logiciel interactif principal spécialisé dans la plate-forme Adobe Flash. Il a contribué à de nombreuses publications de formation imprimées et vidéo.

* Peachpit Press m'en a fourni une copie à des fins de révision.


Instructions Vidéo: video2brain - Flash CS6 : Les nouveautés (Mai 2024).